But du jeu
Une partie est une course opposant les différents concurrents, qui se déplacent vers la ligne d'arrivée (en bas
du plateau).
Lorsqu'un joueur arrive en bas et franchit la ligne, il revient en haut du plateau et débute un
autre tour : le bas et le haut du plateau communiquent (tout comme les bords gauche et droit).
L'image ci-contre montre un plateau de jeu avec la ligne de départ et celle d'arrivée. Les flèches illustrent le fait
que les bords haut/bas et gauche/droite du plateau communiquent.
Le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin de la partie.
Les points s'obtiennent et se perdent des façons suivantes :
-
Avancer vers la ligne d'arrivée : chaque case parcourue vers le bas du plateau rapporte 1 point.
(A l'inverse, chaque case parcourue vers le haut du plateau fait perdre 1 point)
-
Franchir la ligne d'arrivée et revenir en haut du plateau : 10 points.
-
Vaincre un adversaire en combat : 3 points.
-
Infliger un gros choc à un adversaire, ou le faire reculer suite à l'utilisation
d'un anneau de foudre : 2 points.
-
Infliger un petit choc à un adversaire : 1 point.
-
Tomber dans un trou : -2 points.
-
Utiliser un bouclier : -2 points.
Certains personnages possèdent des règles spéciales pouvant leur faire également gagner des points, voir les personnages.
Durée de la partie
Chaque partie dure un certain nombre de tours de jeu (entre 5 et 15). Le nombre de tours est indiqué en haut à gauche
de l'écran. Attention, on parle bien ici de tours de jeu et non de tours de piste.
Les dés
Plusieurs types de dés sont utilisés durant une partie :
Les dés à 6 faces, notés "D6".
Les faces opposées sont : 1-6, 2-5, 3-4.
Les dés à 3 faces, notés "D3".
Les faces opposées sont : 1-3.
Les dés à 10 faces, notés "D10".
Les faces opposées sont : 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
Le dé "combat", permettant d'obtenir le résultat d'un affrontement, noté "DCOMBAT"
Il possède trois faces : défaite, victoire simple, victoire écrasante.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..
Le dé "vol", permettant au voleur de tenter de dérober des objets à ses adversaires, noté "DVOL"
Il possède deux faces : vol réussi, vol raté.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..
Le dé "rapide", utilisé en phase de déplacement par les personnages ayant la règle spéciale "rapide", noté "DRAPID"
Il possède quatre faces : 2, 3, 4, 5 et les faces opposées sont 2-5, 3-4.
Le dé "objet", permettant d'obtenir un objet magique suite à la récupération d'un coffre, noté "DKDO".
Tour de jeu
Note importante : tous les joueurs n'ayant pas encore joué leur premier tour de jeu sont protégés : ils ne peuvent être ni ciblés
(par des objets) ni attaqués au corps-à-corps. Pour représenter cela, leur personnage est affiché en semi-tranparence sur le plateau de jeu.
Au premier tour de la partie, l'ordre de jeu est aléatoire.
A partir du deuxième tour, les joueurs jouent du dernier au premier (celui qui a le moins de points
joue en premier, celui qui en a le plus joue en dernier).
Un tour de jeu se compose de trois phases :
-
Phase de déplacement : le joueur lance 2D6 et avance en ligne droite de l'un des deux résultats,
au choix.
Des cas particuliers existent :
-
Phase de dérapage : le joueur a la possibilité de se déplacer en diagonale vers l'arrière d'une ou deux
cases, vers la gauche ou la droite. Cela permet de changer de colonne, au prix d'un léger recul.
Le personnage peut également choisir de ne pas bouger.
Exemple des cases atteignables lors de la phase de dérapage :
le personnage peut reculer en diagonale d'une ou deux cases, ou choisir de rester sur place.
-
Phase d'action : le joueur peut réaliser l'une des trois actions principales suivantes :
-
Déplacement : possibilité de se déplacer d'un nombre de cases vers l'avant égal à la vitesse du personnage joué.
-
Utilisation d'objet : possibilité d'utiliser l'un des objets magiques de type actif précedemment acquis.
-
Se reposer : le joueur ne fait rien, le tour se termine.
En plus de ces actions, le joueur peut également réaliser l'action suivante, gratuite, avant ou
après l'action principale :
-
Utiliser ses pièces d'or : le joueur peut décider d'utiliser ou une plusieurs des pièces d'or d'or qu'il a
acquises durant la partie. Cela lui permet d'avancer en ligne droite d'un nombre de cases dépendant
du nombre de pièces utilisées :
- 1 pièce : 1 case
- 2 pièces : 3 cases (=1+2)
- 3 pièces : 6 cases (=1+2+3)
- etc...
Lors d'un clic sur le bouton "pièce", les cases atteignables se mettent en surbrillance. Un clic sur l'une de ces cases la présélectionne et affiche
dans la fenêtre contextuelle les informations associées : nombre de pièces qui seront utilisées pour atteindre cette case, nombre de pièces total
possédées, nombre de cases parcourues (première image ci-dessous).
Enfin, si un obstacle se dresse sur le chemin et que l'avancée sélectionnée est inférieure à l'avancée maximale théorique, une symbole "attention"
s'affiche, ainsi que l'avancée théorique maximale (seconde image)
Note : Le nombre maximal de pièces pouvent être utilisées en un tour de jeu est de 5, pour une avancée de 15 cases.
Note 2 : L'action "utiliser ses pièces" est gratuite mais ne peut être effectuée qu'une fois par phase d'action. Il est impossible par
exemple, si l'on possède 4 pièces, d'en utiliser 2 pour avancer de 3 cases, puis 1 pour avancer d'une case supplémentaire.
Les combats
Lorsqu'un joueur termine un déplacement sur une case occupée par un adversaire, un combat est déclenché.
Attaquant & défenseur
Avant toute chose, l'application détermine quel joueur est l'attaquant et quel joueur est le défenseur.
Le joueur s'étant déplacé est le joueur attaquant SAUF dans les cas suivants :
- Le déplacement était dû à un déplacement subi, à savoir : un choc, un recul suite à un anneau de foudre,
une pestifération infligée par un homme-bête ou une sortie de trou.
- L'adversaire du joueur déplacé possède la règle spéciale Initiative alors que le joueur déplacé ne la possède pas
Dans ces cas de figure, c'est le joueur occupant la case avant le déplacement qui est l'attaquant.
Résolution du combat
L'attaquant lance le dé de combat et consulte le résultat :
-
Défaite (face rouge, 40% de chances*) : l'attaquant perd le combat. Le défenseur le gagne et inflige un petit choc
à l'attaquant.
-
Victoire simple (face vert clair, 40% de chances*) : l'attaquant gagne le combat et inflige un petit choc
au défenseur.
-
Victoire écrasante (face vert foncé, 20% de chances*) : l'attaquant gagne le combat et
inflige un gros choc au défenseur.
* : les probabilités de défaite / victoire simple / victoire écrasante sont modifiées par chaque personnage. Voir ci-dessous "Les personnages".
Déplacement tactique
En plus d'infliger un choc au vaincu, le vainqueur d'un combat obtient un déplacement tactique lui permettant de se déplacer d'une case vers la droite ou vers la gauche.
Après sa victoire au combat le gobelin obtient un déplacement tactique lui permettant de se décaler d'une case vers la droite ou vers la gauche.
Il a également la possibilité de rester sur place.
Les chocs
Il existe deux types de chocs, tout deux faisant reculer le joueur les subissant.
Lorsqu'un joueur subi un choc, il lance un dé afin de voir la case sur laquelle il recule :
-
Petit choc : possibilité de reculer d'une ou deux cases, et de se décaler d'une colonne vers la
droite ou vers la gauche.
Après avoir subi un petit choc, la magicienne doit lancer un D6 et reculer sur la case associée au résultat.
-
Gros choc : possibilité de reculer d'une à quatre cases, et de se décaler d'une colonne vers la
droite ou vers la gauche.
Après avoir subi un gros choc, le bébé hybride doit lancer un D10 et reculer sur la case associée au résultat.
Utilisation des boucliers
Si un joueur subissant un choc possède un bouclier, il peut l'utiliser. Dans ce cas le choc est ignoré mais le joueur
perd 2 points. Si le bouclier n'est pas utilisé, le joueur le conserve et le choc est subi.
Les obstacles sur le circuit
Cinq types d'obstacles peuvent se retrouver sur les différentes cases du plateau de jeu.
Les barrières : les barrières bloquent le chemin, elles ne peuvent pas être franchies.
En revanche, elle peuvent être ciblées par une
lance magique, une
hache de jet magique
ou un
anneau de feu afin d'être détruites.
Elles protègent des reculs dus aux
chocs : si un joueur devait reculer sur une barrière ou sur
une case située au dessus suite à un choc, il s'arrêtera à la place sur la case
sous la barrière.
(voir à la fin de la section pour un exemple)
Si un joueur se retrouve
sur une barrière (suite à une prise de raccourci par exemple), la barrière est
détruite et ce joueur subit un
petit choc.
Les rochers : ils suivent les mêmes règles que les barrières, avec les exceptions suivantes :
- Les rochers sont indestructibles
- Les lances et les haches ne peuvent pas passer par dessus.
- Les boules de feu (de l'anneau de feu et de la baguette de feu) peuvent en revanche passer par dessus.
- Si un joueur se retrouve projeté sur un rocher (suite à un raccourci par exemple) il subit un petit choc
pour lequel il est impossible d'utiliser un bouclier.
Les trous : les trous ralentissent la progression... à moins d'avoir assez d'élan pour les sauter !
Lorsqu'un joueur doit se déplacer par dessus un trou :
-
S'il y a deux cases au moins entre le joueur et le trou : ce dernier est ignoré et le déplacement
a lieu normalement.
-
S'il y a moins de deux cases entre le joueur et le trou : le déplacement est stoppé sur la case située
juste après le trou.
En revanche, si un joueur termine un déplacement (déplacement normal, choc, dérapage, etc...)
sur un trou, il
tombe dedans et en ressort sur la case juste
avant le trou. Chuter dans un trou lui fait en outre perdre 2 points.
Les raccourcis : les raccourcis permettent aux joueurs qui les empruntent d'avancer de plusieurs cases... ou les font
reculer !
Lorsqu'un joueur arrive sur un raccourci, il doit lancer 1D10 et se retrouve téléporté sur la case correspondant
au résultat (40% de chances de reculer, 60% d'avancer). Le recul maximal est de 4 cases et l'avancée maximale de 5 cases.
Un joueur a toujours la possibilité d'interrompre un déplacement qui passerait sur un raccourci sur ce dernier. Le mouvement est
alors terminé et la prise du raccourci déclenchée.
Les pièges : lorsqu'un joueur pose un piège au sol, ce dernier devient un obstacle infligeant un
gros choc au premier
joueur arrivant dessus.
Les pièges peuvent être ciblés par une
lance magique, une
hache de jet magique
ou un
anneau de feu afin d'être détruits.
Exemple de la protection conférée par les barrières et les rochers :
Les images ci-contre illustrent le fait que les barrières et les rochers protègent des reculs dus à un choc :
-
L'image de gauche montre les possibilités de reculs suite à un gros choc, sans protection.
-
L'image de droite montre les possibilités de reculs suite au même type de choc, mais avec deux barrières et un rocher en protection.
Les objets
Différents objets peuvent se trouver sur les cases du circuit :
Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un trèfle
/ un bouclier / une pièce d'or
, il reçoit directement l'objet dans son inventaire.
Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un coffre ,
son mouvement est interrompu le temps de résoudre la prise de l'objet magique.
Pour ce faire le joueur lance le DKDO
, qui indique l'objet obtenu. Si le joueur possède un trèfle ,
il peut l'utiliser pour modifier l'objet qu'il obtient.
Disparition et réapparition des objets
Une fois pris par un joueur, l'objet ou le coffre disparait du plateau de jeu (l'icône devient grisée).
Mais cela n'est généralement pas définitif : au début de plusieurs tours d'une partie, tous les objets et coffres réapparaissent. Ces tours sont indiqués
en haut à gauche de l'écran.
Les bonus / malus
le magearbitre aime les courses à suspense. Du coup, il favorise les joueurs à la traine et pénalise ceux en tête.
En terme de jeu cela signifie que les joueurs ayant le plus de points obtiennent des objets moins intéressants, et ceux ayant le moins de points obtiennent
davanatage d'objets puissants. Ce bonus / malus est symbolisé par l'icône "coffre" située à droite de chaque personnage :
- Coffre vert foncé : bonus maximum, la plupart des objets obtenus seront puissants
- Coffre vert clair : bonus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront puissants
- Coffre blanc : ni bonus ni malus, tous les objets peuvent être obtenus
- Coffre orange : malus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront peu puissants
- Coffre rouge foncé : malus maximum, la plupart des objets obtenus seront peu puissants
Les objets disponibles
Voici les différents objets pouvant être obtenus dans les coffres et leurs effets :
Note : tous les objets ayant des "cibles" peuvent cibler les adversaires (pour infliger un choc) ou les barrières et les pièges (pour les détruire)
-
Anneau de feu :
Permet de lancer une boule de feu zigzaguant sur le circuit et impactant tous les adversaires sur sa trajectoire !
- Portée : 10 + 2D10 cases.
- Cibles : multiples.
- Trajectoire : non linéaire (la trajectoire de la boule de feu peut zigzaguer)
- Impact : les adversaires sur la trajectoire subissent un petit choc, le joueur sur la dernière case du parcours de la
boule de feu subit un gros choc. Les barrières et pièges sur la trajectoire sont détruits.
- Contrainte : la boule de feu ne peut pas faire demi-tour. Cela signifie qu'elle ne peut pas revenir sur une ligne du plateau de
jeu qu'elle a déjà quittée.
-
Exemple d'utilisation d'anneau de feu : la trajectoire ne fait aucun demi-tour, trois joueurs se trouvent sur son
chemin en plus de la cible (cercles rouges), et un piège s'y trouve également (cercle orange).
Ces trois joueurs subiront un petit choc, le piège sera détruit, et le joueur cible subira un gros choc.
-
Anneau de foudre :
Permet de déclencher la foudre sur tous les adversaires ayant autant de points que l'utilisateur, ou plus.
- Cibles : tous les joueurs ayant autant de points que l'utilisateur, ou plus.
- Impact : l'utilisateur lance 2D3 : l'ensemble des joueurs recule en ligne droite d'un nombre de cases égal au premier D3. Le(s)
joueur(s) en tête de course recule(nt) en plus du second D3.
-
Hache de jet magique :
Une hache se lançant à la figure d'un adversaire. Vu qu'elle est magique, elle atteint toujours sa cible !
-
Lance magique :
Une lance se lançant à la figure d'un adversaire. Vu qu'elle est magique, elle atteint toujours sa cible... mais doit être lancée en ligne droite.
-
Piège pas vraiment magique :
Un piège à loup troll. Peut se poser sur le circuit ou directement sur un adversaire.
-
Trèfle à trois feuilles et demi :
Un trèfle à trois feuilles sur lequel un sort a été lancé afin d'en faire un trèfle à quatre feuilles... voilà ce qui arrive lorsque ce sont les
stagiaires qui lancent les sorts. Mais étrangement, il a malgré tout aquis un certain pouvoir porte-bonheur.
-
Utilisation : s'utilise après un lancer de dés et avant de valider le résultat. Permet de modifier le résultat d'un dé.
- Cliquer sur l'icône "trèfle" après un lancer de dés pour afficher les résultats alternatifs accessibles.
- Cliquer sur l'un des dés du lancer pour utiliser le trèfle et obtenir le résultat alternatif. Re-cliquer dessus pour annuler l'utilisation.
- Cliquer pour valider le lancer lorsque le choix est fait : si un (ou des) trèfle(s) a (ont) été utilisé(s) il est (sont) retiré(s) des objets du joueur et le(s) résultat(s) alternatifs sont obtenus.
- Résultat alternatif : pour chaque dé, le résultat alternatif proposé par un trèfle correspond à la face opposée du dé.
Par exemple, le résultat alternatif proposé sur un résultat de 1 sur 1D6 sera un 6.
Le résultat alternatif proposé sur un résultat de 3 sur 1D6 sera un 4.
Le résultat alternatif proposé sur un résultat de 3 sur 1D10 sera un 8.
etc...
Voir paragraphe "Les dés" pour les détails sur les faces opposées.
-
Bouclier magique :
Un bouclier protégeant des chocs, mais dont l'utilisation ne plait pas au public de la course !
- Utilisation : s'utilise après avoir subit un choc (gros ou petit
).
- Effet : le choc est ignoré mais l'utilisateur perd deux points.
-
Pièce d'or :
Une pièce d'or, non magique, mais en or. En accumuler puis soudoyer le magearbitre peut permettre d'obtenir un boost de vitesse !
- Utilisation : les pièces d'or s'utilisent en phase d'action, en tant qu'action gratuite : elles peuvent utilisées
avant ou après l'action principale.
- Effet : le joueur peut décider d'utiliser tout ou partie des pièces d'or qu'il a acquises durant la partie. Cela lui permet d'avancer en ligne droite
d'un nombre de cases dépendant du nombre de pièces utilisées :
- 1 pièce : 1 case
- 2 pièces : 3 case (=1+2)
- 3 pièces : 6 case (=1+2+3)
- etc...
Actuellement, le nombre maximal de cases dont un joueur peut avancer en utilisant des pièces est
fixé à 15 cases (en utilisant 5 pièces).
-
Bouteille de produit anti-sportif :
Ce produit est interdit, mais tout le monde l'utilise, alors pourquoi pas vous ?
- Effet : permet à l'utilisateur d'avancer en ligne droite d'un maximum de 2D3 cases.
-
Seringue de produit anti-sportif :
Même produit que précédemment, mais à injecter directement dans les veines, pour un effet maximal !
- Effet : permet à l'utilisateur d'avancer en ligne droite d'un maximum de 2+2D3 cases.
Les personnages
Au début d'une partie, il vous est demandé de choisir un personnage parmi ceux existants. Chaque personnage possède des points forts et
des faiblesses dont voici les détails :
-
L'elfe :
Admirateur de la nature et fervant partisan de la paix dans le monde, l'elfe est un piètre combattant mais un sprinteur hors pair.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 40%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 3
-
Règles spéciales :
-
L'humain :
Mauvais joueur et mauvais perdant, l'humain n'exèle en rien mais n'est mauvais en rien non plus.
Il aime particulièrement étudier ses adversaires pour se former aux mêmes techniques...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 70%
-
Objets alternatifs : offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Polyvalent : lors de la sélection de l'humain avant l'inscription à une course ou un championnat, le joueur a la possibilité de choisir l'une des règles spéciales suivantes :
- Attaque empoisonnée
- Attaque de morsure
- Désamorçage (octroie également Capacités cérébrales)
- Initiative
- Pestiféré
- Porteur de baguette de feu
- Porteur de baguette de téléportation
- Rapide
- Voleur
L'humain possède alors cette règle spéciale pour l'intégralité de la partie ou du championnat.
-
Règles spéciales :
-
Le nain :
Admirateur de la bière et fervant partisan du filage de gnons, le nain n'avance pas bien vite mais se régale à massacrer ses adversaires.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 80%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 1 (on vous avit dit qu'il n'avançait pas vite...)
-
Règles spéciales :
-
Le gobelin :
Petit, vicieux, vert et moche.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 50%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Règles spéciales :
-
L'orc :
Grand, bourrin, vert et moche.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 80%
-
Objets alternatifs : offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets offensifs.
-
Vitesse : 1 (C'est pas qu'il sait pas courrir, c'est qu'il s'en fout...)
-
Règles spéciales :
-
L'homme-bête :
Moche, poilu, à l'hygiène douteuse et aimant en découdre.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 65%
-
Objets alternatifs : offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Règles spéciales :
-
La magicienne :
Connait des sorts, possède une baguette : est dangeureuse.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 50%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Règles spéciales :
-
Le bébé hybride :
Issu de l'union improbable d'une elfe et d'un nain, ce bébé a été rejeté par sa mère à la naissance. Son père, nain avant tout, y a vu une opportunité d'en faire très jeune un champion de Fantasy Racing et d'engranger un maximum de pièces d'or...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 50%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 1
-
Règles spéciales :
-
Le voleur :
Peureux, il participe pour gagner l'or promis au vainqueur et ne peut s'empêcher d'essayer de faire les poches de ses adversaires, même si le règlement l'interdit...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 40%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Règles spéciales :
-
L'homme-lézard :
Venu d'une contrée lointaine, il est là pour filer des gnons. Sa morsure et sa lame empoisonnée sont de redoutables dangers pour ses adversaires...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 75%
-
Objets alternatifs : offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets offensifs.
-
Vitesse : 1
-
Règles spéciales :
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