Fantasy Racing : règles du jeu


Retour à l'accueil
🇺🇸 / 🇬🇧

But du jeu

Une partie est une course opposant les différents concurrents, qui se déplacent vers la ligne d'arrivée (en bas du plateau).
Lorsqu'un joueur arrive en bas et franchit la ligne, il revient en haut du plateau et débute un autre tour : le bas et le haut du plateau communiquent (tout comme les bords gauche et droit).

L'image ci-contre montre un plateau de jeu avec la ligne de départ et celle d'arrivée. Les flèches illustrent le fait que les bords haut/bas et gauche/droite du plateau communiquent.

Le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin de la partie.
Les points s'obtiennent et se perdent des façons suivantes :

Certains personnages possèdent des règles spéciales pouvant leur faire également gagner des points, voir les personnages.


Durée de la partie

Chaque partie dure un certain nombre de tours de jeu (entre 5 et 15). Le nombre de tours est indiqué en haut à gauche de l'écran. Attention, on parle bien ici de tours de jeu et non de tours de piste.

Les dés

Plusieurs types de dés sont utilisés durant une partie :

Les dés à 6 faces, notés "D6".
Les faces opposées sont : 1-6, 2-5, 3-4.

Les dés à 3 faces, notés "D3".
Les faces opposées sont : 1-3.

Les dés à 10 faces, notés "D10".
Les faces opposées sont : 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.

Le dé "combat", permettant d'obtenir le résultat d'un affrontement, noté "DCOMBAT"
Il possède trois faces : défaite, victoire simple, victoire écrasante.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..

Le dé "vol", permettant au voleur de tenter de dérober des objets à ses adversaires, noté "DVOL"
Il possède deux faces : vol réussi, vol raté.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..

Le dé "rapide", utilisé en phase de déplacement par les personnages ayant la règle spéciale "rapide", noté "DRAPID"
Il possède quatre faces : 2, 3, 4, 5 et les faces opposées sont 2-5, 3-4.

Le dé "objet", permettant d'obtenir un objet magique suite à la récupération d'un coffre, noté "DKDO".


Tour de jeu

Note importante : tous les joueurs n'ayant pas encore joué leur premier tour de jeu sont protégés : ils ne peuvent être ni ciblés (par des objets) ni attaqués au corps-à-corps. Pour représenter cela, leur personnage est affiché en semi-tranparence sur le plateau de jeu.

Au premier tour de la partie, l'ordre de jeu est aléatoire.
A partir du deuxième tour, les joueurs jouent du dernier au premier (celui qui a le moins de points joue en premier, celui qui en a le plus joue en dernier).

Un tour de jeu se compose de trois phases :

Les combats

Lorsqu'un joueur termine un déplacement sur une case occupée par un adversaire, un combat est déclenché.


Attaquant & défenseur

Avant toute chose, l'application détermine quel joueur est l'attaquant et quel joueur est le défenseur.
Le joueur s'étant déplacé est le joueur attaquant SAUF dans les cas suivants :

Dans ces cas de figure, c'est le joueur occupant la case avant le déplacement qui est l'attaquant.

Résolution du combat

L'attaquant lance le dé de combat et consulte le résultat :

* : les probabilités de défaite / victoire simple / victoire écrasante sont modifiées par chaque personnage. Voir ci-dessous "Les personnages".

Déplacement tactique

En plus d'infliger un choc au vaincu, le vainqueur d'un combat obtient un déplacement tactique lui permettant de se déplacer d'une case vers la droite ou vers la gauche.

Après sa victoire au combat le gobelin obtient un déplacement tactique lui permettant de se décaler d'une case vers la droite ou vers la gauche. Il a également la possibilité de rester sur place.

Les chocs

Il existe deux types de chocs, tout deux faisant reculer le joueur les subissant.
Lorsqu'un joueur subi un choc, il lance un dé afin de voir la case sur laquelle il recule :

Utilisation des boucliers

Si un joueur subissant un choc possède un bouclier, il peut l'utiliser. Dans ce cas le choc est ignoré mais le joueur perd 2 points. Si le bouclier n'est pas utilisé, le joueur le conserve et le choc est subi.

Les obstacles sur le circuit

Cinq types d'obstacles peuvent se retrouver sur les différentes cases du plateau de jeu.

Les barrières : les barrières bloquent le chemin, elles ne peuvent pas être franchies.
En revanche, elle peuvent être ciblées par une lance magique, une hache de jet magique ou un anneau de feu afin d'être détruites.
Elles protègent des reculs dus aux chocs : si un joueur devait reculer sur une barrière ou sur une case située au dessus suite à un choc, il s'arrêtera à la place sur la case sous la barrière. (voir à la fin de la section pour un exemple)
Si un joueur se retrouve sur une barrière (suite à une prise de raccourci par exemple), la barrière est détruite et ce joueur subit un petit choc.
Les rochers : ils suivent les mêmes règles que les barrières, avec les exceptions suivantes :
  • Les rochers sont indestructibles
  • Les lances et les haches ne peuvent pas passer par dessus.
  • Les boules de feu (de l'anneau de feu et de la baguette de feu) peuvent en revanche passer par dessus.
  • Si un joueur se retrouve projeté sur un rocher (suite à un raccourci par exemple) il subit un petit choc pour lequel il est impossible d'utiliser un bouclier.
Les trous : les trous ralentissent la progression... à moins d'avoir assez d'élan pour les sauter !
Lorsqu'un joueur doit se déplacer par dessus un trou :
  • S'il y a deux cases au moins entre le joueur et le trou : ce dernier est ignoré et le déplacement a lieu normalement.
  • S'il y a moins de deux cases entre le joueur et le trou : le déplacement est stoppé sur la case située juste après le trou.
En revanche, si un joueur termine un déplacement (déplacement normal, choc, dérapage, etc...) sur un trou, il tombe dedans et en ressort sur la case juste avant le trou. Chuter dans un trou lui fait en outre perdre 2 points.
Les raccourcis : les raccourcis permettent aux joueurs qui les empruntent d'avancer de plusieurs cases... ou les font reculer !
Lorsqu'un joueur arrive sur un raccourci, il doit lancer 1D10 et se retrouve téléporté sur la case correspondant au résultat (40% de chances de reculer, 60% d'avancer). Le recul maximal est de 4 cases et l'avancée maximale de 5 cases.
Un joueur a toujours la possibilité d'interrompre un déplacement qui passerait sur un raccourci sur ce dernier. Le mouvement est alors terminé et la prise du raccourci déclenchée.
Les pièges : lorsqu'un joueur pose un piège au sol, ce dernier devient un obstacle infligeant un gros choc au premier joueur arrivant dessus.
Les pièges peuvent être ciblés par une lance magique, une hache de jet magique ou un anneau de feu afin d'être détruits.

Exemple de la protection conférée par les barrières et les rochers :

Les images ci-contre illustrent le fait que les barrières et les rochers protègent des reculs dus à un choc :
  • L'image de gauche montre les possibilités de reculs suite à un gros choc, sans protection.
  • L'image de droite montre les possibilités de reculs suite au même type de choc, mais avec deux barrières et un rocher en protection.

Les objets

Différents objets peuvent se trouver sur les cases du circuit :

Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un trèfle / un bouclier / une pièce d'or , il reçoit directement l'objet dans son inventaire.

Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un coffre , son mouvement est interrompu le temps de résoudre la prise de l'objet magique.
Pour ce faire le joueur lance le DKDO , qui indique l'objet obtenu. Si le joueur possède un trèfle , il peut l'utiliser pour modifier l'objet qu'il obtient.

Disparition et réapparition des objets

Une fois pris par un joueur, l'objet ou le coffre disparait du plateau de jeu (l'icône devient grisée). Mais cela n'est généralement pas définitif : au début de plusieurs tours d'une partie, tous les objets et coffres réapparaissent. Ces tours sont indiqués en haut à gauche de l'écran.



Les bonus / malus

le magearbitre aime les courses à suspense. Du coup, il favorise les joueurs à la traine et pénalise ceux en tête.
En terme de jeu cela signifie que les joueurs ayant le plus de points obtiennent des objets moins intéressants, et ceux ayant le moins de points obtiennent davanatage d'objets puissants. Ce bonus / malus est symbolisé par l'icône "coffre" située à droite de chaque personnage :

Les objets disponibles

Voici les différents objets pouvant être obtenus dans les coffres et leurs effets :
Note : tous les objets ayant des "cibles" peuvent cibler les adversaires (pour infliger un choc) ou les barrières et les pièges (pour les détruire)

Les personnages

Au début d'une partie, il vous est demandé de choisir un personnage parmi ceux existants. Chaque personnage possède des points forts et des faiblesses dont voici les détails :

Retour en haut de page
Retour à l'accueil