Une partie est une course opposant les différents concurrents, qui se déplacent vers la ligne d'arrivée (en bas
du plateau).
Lorsqu'un joueur arrive en bas et franchit la ligne, il revient en haut du plateau et débute un
autre tour : le bas et le haut du plateau communiquent (tout comme les bords gauche et droit).
L'image ci-contre montre un plateau de jeu avec la ligne de départ et celle d'arrivée. Les flèches illustrent le fait
que les bords haut/bas et gauche/droite du plateau communiquent.
Le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin de la partie.
Les points s'obtiennent et se perdent des façons suivantes :
Chaque partie dure un certain nombre de tours de jeu (entre 5 et 15). Le nombre de tours est indiqué en haut à gauche
de l'écran. Attention, on parle bien ici de tours de jeu et non de tours de piste.
Plusieurs types de dés sont utilisés durant une partie :
Les dés à 6 faces, notés "D6".
Les faces opposées sont : 1-6, 2-5, 3-4.
Les dés à 3 faces, notés "D3".
Les faces opposées sont : 1-3.
Les dés à 10 faces, notés "D10".
Les faces opposées sont : 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
Le dé "combat", permettant d'obtenir le résultat d'un affrontement, noté "DCOMBAT"
Il possède trois faces : défaite, victoire simple, victoire écrasante.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..
Le dé "vol", permettant au voleur de tenter de dérober des objets à ses adversaires, noté "DVOL"
Il possède deux faces : vol réussi, vol raté.
Note : derrière ce dé se cache en réalité un dé à 100 faces, dont les faces opposées sont : 1-100, 2-99, 3-98, etc..
Le dé "rapide", utilisé en phase de déplacement par les personnages ayant la règle spéciale "rapide", noté "DRAPID"
Il possède quatre faces : 2, 3, 4, 5 et les faces opposées sont 2-5, 3-4.
Le dé "objet", permettant d'obtenir un objet magique suite à la récupération d'un coffre, noté "DKDO".
Note importante : tous les joueurs n'ayant pas encore joué leur premier tour de jeu sont protégés : ils ne peuvent être ni ciblés
(par des objets) ni attaqués au corps-à-corps. Pour représenter cela, leur personnage est affiché en semi-tranparence sur le plateau de jeu.
Au premier tour de la partie, l'ordre de jeu est aléatoire.
A partir du deuxième tour, les joueurs jouent du dernier au premier (celui qui a le moins de points
joue en premier, celui qui en a le plus joue en dernier).
Un tour de jeu se compose de trois phases :

et avance en ligne droite de l'un des deux résultats,
au choix.

: chanceux !
(voir plus bas pour les effets).

: sprinteur chanceux !
bonus due au double.
: le joueur peut décider d'utiliser ou une plusieurs des
: 1 case
: 3 cases (=1+2)

: 6 cases (=1+2+3)

Lorsqu'un joueur termine un déplacement sur une case occupée par un adversaire, un combat est déclenché.

Avant toute chose, l'application détermine quel joueur est l'attaquant et quel joueur est le défenseur.
Le joueur s'étant déplacé est le joueur attaquant SAUF dans les cas suivants :
Dans ces cas de figure, c'est le joueur occupant la case avant le déplacement qui est l'attaquant.
L'attaquant lance le dé de combat et consulte le résultat :
Défaite (face rouge, 40% de chances*) : l'attaquant perd le combat. Le défenseur le gagne et inflige un
à l'attaquant.
Victoire simple (face vert clair, 40% de chances*) : l'attaquant gagne le combat et inflige un
au défenseur.
Victoire écrasante (face vert foncé, 20% de chances*) : l'attaquant gagne le combat et
inflige un
au défenseur.
* : les probabilités de défaite / victoire simple / victoire écrasante sont modifiées par chaque personnage. Voir ci-dessous "Les personnages".
En plus d'infliger un choc au vaincu, le vainqueur d'un combat obtient un déplacement tactique lui permettant de se déplacer d'une case vers la droite ou vers la gauche.
Il existe deux types de chocs, tout deux faisant reculer le joueur les subissant.
Lorsqu'un joueur subi un choc, il lance un dé afin de voir la case sur laquelle il recule :
Petit choc : possibilité de reculer d'une ou deux cases, et de se décaler d'une colonne vers la
droite ou vers la gauche.
et reculer sur la case associée au résultat.
Gros choc : possibilité de reculer d'une à quatre cases, et de se décaler d'une colonne vers la
droite ou vers la gauche.
et reculer sur la case associée au résultat.
Si un joueur subissant un choc possède un bouclier, il peut l'utiliser. Dans ce cas le choc est ignoré mais le joueur
perd 2 points. Si le
bouclier n'est pas utilisé, le joueur le conserve et le choc est subi.
Cinq types d'obstacles peuvent se retrouver sur les différentes cases du plateau de jeu.
Exemple de la protection conférée par les barrières et les rochers :
Différents objets peuvent se trouver sur les cases du circuit :




Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un trèfle
/ un bouclier
/ une pièce d'or
, il reçoit directement l'objet dans son inventaire.
Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un coffre
,
son mouvement est interrompu le temps de résoudre la prise de l'objet magique.
Pour ce faire le joueur lance le DKDO
, qui indique l'objet obtenu. Si le joueur possède un trèfle
,
il peut l'utiliser pour modifier l'objet qu'il obtient.
Une fois pris par un joueur, l'objet ou le coffre disparait du plateau de jeu (l'icône devient grisée).
Mais cela n'est généralement pas définitif : au début de plusieurs tours d'une partie, tous les objets et coffres réapparaissent. Ces tours sont indiqués
en haut à gauche de l'écran.
le magearbitre aime les courses à suspense. Du coup, il favorise les joueurs à la traine et pénalise ceux en tête.
En terme de jeu cela signifie que les joueurs ayant le plus de points obtiennent des objets moins intéressants, et ceux ayant le moins de points obtiennent
davanatage d'objets puissants. Ce bonus / malus est symbolisé par l'icône "coffre" située à droite de chaque personnage :
: bonus maximum, la plupart des objets obtenus seront puissants
: bonus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront puissants
: ni bonus ni malus, tous les objets peuvent être obtenus
: malus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront peu puissants
: malus maximum, la plupart des objets obtenus seront peu puissants
Voici les différents objets pouvant être obtenus dans les coffres et leurs effets :
Note : tous les objets ayant des "cibles" peuvent cibler les adversaires (pour infliger un choc) ou les barrières et les pièges (pour les détruire)
Anneau de feu : 
cases.
, le joueur sur la dernière case du parcours de la
boule de feu subit un
. Les barrières et pièges sur la trajectoire sont détruits.
Anneau de foudre : 
: l'ensemble des joueurs recule en ligne droite d'un nombre de cases égal au premier D3. Le(s)
joueur(s) en tête de course recule(nt) en plus du second D3.
Hache de jet magique : 
cases.
. Si la cible est une barrière ou un piège, il est détruit.
Lance magique : 
cases.
. Si la cible est une barrière ou un piège, il est détruit.
Piège pas vraiment magique :
.
,
hache
, boule de feu
).
Trèfle à trois feuilles et demi :
Bouclier magique :
ou petit
).
Pièce d'or :
1 pièce : 1 case
2 pièces : 3 case (=1+2)

3 pièces : 6 case (=1+2+3)
Bouteille de produit anti-sportif : 
cases.
Seringue de produit anti-sportif : 
cases.
L'elfe :
: 30%
: 10%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
L'humain :
: 50%
: 20%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets offensifs.
Le nain :
: 50%
: 30%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
Le gobelin :
: 30%
: 20%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
L'orc :
: 20%
: 60%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets offensifs.
L'homme-bête :
: 40%
: 25%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets offensifs.
La magicienne :
: 30%
: 20%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
Le bébé hybride :
: 45%
: 5%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
Le voleur :
: 20%
: 20%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets non offensifs.
L'homme-lézard :
: 50%
: 25%
après un lancer de
DKDO
seront toujours des objets offensifs.