Goal of the game
A game is a race between the different competitors, who move towards the finish line (at the bottom of the board).
When a player reaches the bottom and crosses the line, he returns to the top of the board and begins another round: the
bottom and the top of the board wrap around (as do the left and right edges).
The image opposite shows a game board with the start line and the finish line. The arrows illustrate that the top/bottom
and left/right edges of the board wrap around.
Your goal is to have the most points at the end of the game..
Points are earned and lost in the following ways:
-
Advancing towards the finish line: each space traveled down the board is worth 1 point.
(Conversely, each square traveled towards the top of the board loses 1 point)
-
Crossing the finish line and returning to the top of the board: 10 points.
-
Defeating an opponent in combat: 3 points.
-
Inflicting a big shock on an opponent, or knocking him back following
the use of a ring of lightning:2 points.
-
Inflicting a small shock on an opponent: 1 point.
-
Falling into a hole: -2 points.
-
Using a shield: -2 points.
Some characters have special rules that can also earn them points, see the characters.
Game duration
Each game lasts a certain number of game turns (between 5 and 15). The number of laps is indicated at the top left of the screen.
e careful, we are talking about rounds of play here and not rounds of the track.
The dice
Several types of dice are used during a game:
6-sided dice, denoted "D6".
The opposite faces are: 1-6, 2-5, 3-4.
3-sided dice, denoted "D3".
The opposite faces are 1-3.
10-sided dice, denoted "D10".
The opposite faces are 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
The "combat" die", used to obtain the result of a confrontation, denoted "DCOMBAT"
It has three faces: defeat, simple victory, overwhelming victory.
Note: behind this die is actually a 100-sided die, whose opposite sides are: 1-100, 2-99, 3-98, etc.
The "theft" die, allowing the thief to try to steal objects from his opponents, denoted "DTHEFT"
It has two sides: successful theft, failed theft.
Note: behind this die is actually a 100-sided die, whose opposite sides are: 1-100, 2-99, 3-98, etc.
Le dé "rapide", utilisé en phase de déplacement par les personnages ayant la règle spéciale "rapide", noté "DRAPID"
Il possède quatre faces : 2, 3, 4, 5 et les faces opposées sont 2-5, 3-4.
The "object" die, used to obtain a magic object after recovering a chest, denoted "DOBJ".
Turns
Important note: all players who have not yet taken their first turn are protected:
they cannot be targeted (by objects) or attacked in melee. To represent this, their character is displayed as
transparent on the game board.
In the first turn of the game, the order of play is random.
From the second round, the players play in order from last place to first (the player with the fewest points goes first,
the one with the most plays last).
A game turn consists of three phases:
-
Movement phase:
the player rolls 2D6 and advances in a straight line by the number of
spaces indicated by the die of their choice.
Special cases exist:
-
Drift phase:
the player has the option of moving diagonally backwards one or two squares, to the left or to the right.
This makes it possible to change columns, at the cost of a slight recoil.
The character can also choose not to move.
Example of squares that can be reached during the drift phase:
the character can retreat diagonally one or two squares, or choose to remain in place.
-
Action phase: The player can perform one of three main actions:
-
Movement:
ability to move a number of squares forward equal to the speed of the character played.
-
Use of object:
ability to use one of the magic objects of active type previously acquired.
-
Rest : the player does nothing, and the turn ends.
In addition to these actions, the player can also perform the following action, free of charge,
before or after the main action:
-
Use his gold coins :
the player can decide to use one or more of the gold coins
he has acquired during the game. This allows him to move forward in a straight line a number of squares depending
on the number of pieces used:
- 1 coin : 1 box
- 2 coins : 3 squares (=1+2)
- 3 coins : 6 squares (=1+2+3)
- etc...
When clicking on the "piece" button, the reachable squares are highlighted. Clicking on one of these squares preselects it and
displays the associated information in the pop-up window: number of coins that will be used to reach this square, total number
of coins owned, number of squares traveled (first image below).
Finally, if an obstacle stands in the way and the selected move is less than the theoretical maximum advance, a "warning"
symbol is displayed, as well as the maximum theoretical advance (second image)
Note: The maximum number of pieces that can be used in a game turn is 5, for a 15 square advance.
Note 2: The “use your coins” action is free but can only be performed once per action phase. It is impossible, for example,
if you have 4 pieces, to use 2 to move forward 3 squares, then 1 to move forward an additional square.
The fights
When a player ends a move on a square occupied by an opponent, a fight is triggered.
Attacker & defender
The application determines which player is the attacker and which player is the defender.
The moving player is the attacking player EXCEPT in the following cases:
- The displacement was due to a displacement suffered, namely: a shock, a recoil following a ring of lightning,
a plague inflicted by a man-beast or an exit from a hole.
- The moved player's opponent has the Initiative special rule while the moved player does not.
In these cases, the player occupying the square before the move is the attacker.
Combat Resolution
The attacker rolls the combat die to find the result:
-
Defeat (red side, 40% chance*):
the attacker loses the fight. The defender wins it and inflicts a small shock
on the attacker.
-
Simple victory (light green side, 40% chance*):
the attacker wins the fight and inflicts a small shock
on the defender.
-
Crushing victory (dark green side, 20% chance*):
the attacker wins the fight and inflicts a big shock
on the defender.
* The probabilities of defeat / simple victory / crushing victory are modified by each character. See "Characters" below.
Tactical move
In addition to inflicting a shock on the vanquished, the winner of a fight obtains a tactical move allowing him to move one space to the right or to the left.
After his victory in combat the goblin obtains a tactical move allowing him to shift one space to the right or to the left. He also has
the option of staying put.
The shocks
There are two types of shocks, both of which cause the player taking them to recoil.
When a player suffers a shock, he rolls a die in order to see the space to which he is retreating:
-
Small shock:
possibility to move back one or two squares, and to shift one column to the right or to the left.
After suffering a small shock, the magician must roll a D6 and step
back to the space associated with the result.
-
Big shock:
possibility to move back one to four squares, and to shift one column to the right or to the left.
After suffering a big shock, the hybrid baby must roll a D10 and move back to the space associated with the result.
Use of shields
If a shocked player has a shield, he can use it.
In this case the shock is ignored but the player loses 2 points. If the shield
is not used, the player keeps it and the shock is suffered.
The obstacles on the circuit
Five types of obstacles can be found on the game board.
Barriers: Barriers block the way, they cannot be crossed.
However, they can be targeted by a
magic spear, a
magic throwing ax or a
fireball
(from the ring of fire and the wand of fire) in order to be destroyed.
They protect against recoil due to
shocks: if a player had to retreat on a barrier or on a box located above following a shock, he will
stop instead on the box under the barrier.
(see end of section for example)
If a player finds himself
on a barrier (following a shortcut, for example), the barrier is destroyed and this player suffers
a small shock.
Rocks: these follow the same rules as barriers, with the following exceptions:
- Rocks are indestructible
- Spears and axes cannot pass over them.
- Fireballs (from the ring of fire and the wand of fire) can however pass over it.
- If a player finds himself thrown onto a rock (following a shortcut for example) he suffers a small
shock during which it is impossible to use a shield.
Holes: Holes slow down progress… unless you have enough momentum to jump them!
When a player must move over a hole:
-
If there are at least two squares between the player and the hole: the hole is ignored and the movement
takes place normally.
-
If there are less than two squares between the player and the hole: the movement is stopped on the square
located just after the hole.
On the other hand, if a player ends a movement (normal movement, shock, skid, etc.)
on a hole, he falls into it and comes
out of it on the square just
before the hole. Falling into a hole also causes him to lose 2 points.
Shortcuts:
shortcuts allow players who use them to move forward several spaces... or make them go back!
When a player arrives on a shortcut, he must roll 1D10 and find himself teleported to the space corresponding to
the result (40% chance of going back, 60% of going forward). The maximum retreat is 4 squares and the maximum advance 5 squares.
A player always has the possibility of interrupting a movement which would pass over a shortcut on the shortcut.
The movement ends and the shortcut is triggered.
Traps:
when a player places a trap on the ground, it becomes an obstacle inflicting a
big
shock on the first player arriving on it.
Traps can be targeted with a
magic spear,
magic throwing axe, or
fireball (from the ring of fire and
the wand of fire) in order to be destroyed.
Example of the protection conferred by barriers and rocks:
The images opposite illustrate the fact that barriers and rocks protect against recoil due to shocks:
-
The image on the left shows the possibilities of recoil following a big
shock, without protection.
-
The image on the right shows the possibilities of recoils following the same type of shock, but with two barriers and
a rock impeding the path of movement.
Les objets
Différents objets peuvent se trouver sur les cases du circuit :
Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un trèfle
/ un bouclier / une pièce d'or
, il reçoit directement l'objet dans son inventaire.
Lorsqu'un joueur passe (ou termine son déplacement) sur un coffre ,
son mouvement est interrompu le temps de résoudre la prise de l'objet magique.
Pour ce faire le joueur lance le DKDO
, qui indique l'objet obtenu. Si le joueur possède un trèfle ,
il peut l'utiliser pour modifier l'objet qu'il obtient.
Disparition et réapparition des objets
Une fois pris par un joueur, l'objet ou le coffre disparait du plateau de jeu (l'icône devient grisée).
Mais cela n'est généralement pas définitif : au début de plusieurs tours d'une partie, tous les objets et coffres réapparaissent. Ces tours sont indiqués
en haut à gauche de l'écran.
Les bonus / malus
le magearbitre aime les courses à suspense. Du coup, il favorise les joueurs à la traine et pénalise ceux en tête.
En terme de jeu cela signifie que les joueurs ayant le plus de points obtiennent des objets moins intéressants, et ceux ayant le moins de points obtiennent
davanatage d'objets puissants. Ce bonus / malus est symbolisé par l'icône "coffre" située à droite de chaque personnage :
- Coffre vert foncé : bonus maximum, la plupart des objets obtenus seront puissants
- Coffre vert clair : bonus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront puissants
- Coffre blanc : ni bonus ni malus, tous les objets peuvent être obtenus
- Coffre orange : malus intermédiaire, beaucoup d'objets obtenus seront peu puissants
- Coffre rouge foncé : malus maximum, la plupart des objets obtenus seront peu puissants
Les objets disponibles
Voici les différents objets pouvant être obtenus dans les coffres et leurs effets :
Note : tous les objets ayant des "cibles" peuvent cibler les adversaires (pour infliger un choc) ou les barrières et les pièges (pour les détruire)
-
Anneau de feu :
Permet de lancer une boule de feu zigzaguant sur le circuit et impactant tous les adversaires sur sa trajectoire !
- Portée : 10 + 2D10 cases.
- Cibles : multiples.
- Trajectoire : non linéaire (la trajectoire de la boule de feu peut zigzaguer)
- Impact : les adversaires sur la trajectoire subissent un petit choc, le joueur sur la dernière case du parcours de la
boule de feu subit un gros choc. Les barrières et pièges sur la trajectoire sont détruits.
- Contrainte : la boule de feu ne peut pas faire demi-tour. Cela signifie qu'elle ne peut pas revenir sur une ligne du plateau de
jeu qu'elle a déjà quittée.
-
Exemple d'utilisation d'anneau de feu : la trajectoire ne fait aucun demi-tour, trois joueurs se trouvent sur son
chemin en plus de la cible (cercles rouges), et un piège s'y trouve également (cercle orange).
Ces trois joueurs subiront un petit choc, le piège sera détruit, et le joueur cible subira un gros choc.
-
Anneau de foudre :
Permet de déclencher la foudre sur tous les adversaires ayant autant de points que l'utilisateur, ou plus.
- Cibles : tous les joueurs ayant autant de points que l'utilisateur, ou plus.
- Impact : l'utilisateur lance 2D3 : l'ensemble des joueurs recule en ligne droite d'un nombre de cases égal au premier D3. Le(s)
joueur(s) en tête de course recule(nt) en plus du second D3.
-
Hache de jet magique :
Une hache se lançant à la figure d'un adversaire. Vu qu'elle est magique, elle atteint toujours sa cible !
-
Lance magique :
Une lance se lançant à la figure d'un adversaire. Vu qu'elle est magique, elle atteint toujours sa cible... mais doit être lancée en ligne droite.
-
Piège pas vraiment magique :
Un piège à loup troll. Peut se poser sur le circuit ou directement sur un adversaire.
-
Trèfle à trois feuilles et demi :
Un trèfle à trois feuilles sur lequel un sort a été lancé afin d'en faire un trèfle à quatre feuilles... voilà ce qui arrive lorsque ce sont les
stagiaires qui lancent les sorts. Mais étrangement, il a malgré tout aquis un certain pouvoir porte-bonheur.
-
Utilisation : s'utilise après un lancer de dés et avant de valider le résultat. Permet de modifier le résultat d'un dé.
- Cliquer sur l'icône "trèfle" après un lancer de dés pour afficher les résultats alternatifs accessibles.
- Cliquer sur l'un des dés du lancer pour utiliser le trèfle et obtenir le résultat alternatif. Re-cliquer dessus pour annuler l'utilisation.
- Cliquer pour valider le lancer lorsque le choix est fait : si un (ou des) trèfle(s) a (ont) été utilisé(s) il est (sont) retiré(s) des objets du joueur et le(s) résultat(s) alternatifs sont obtenus.
- Résultat alternatif : pour chaque dé, le résultat alternatif proposé par un trèfle correspond à la face opposée du dé.
Par exemple, le résultat alternatif proposé sur un résultat de 1 sur 1D6 sera un 6.
Le résultat alternatif proposé sur un résultat de 3 sur 1D6 sera un 4.
Le résultat alternatif proposé sur un résultat de 3 sur 1D10 sera un 8.
etc...
Voir paragraphe "Les dés" pour les détails sur les faces opposées.
-
Bouclier magique :
Un bouclier protégeant des chocs, mais dont l'utilisation ne plait pas au public de la course !
- Utilisation : s'utilise après avoir subit un choc (gros ou petit
).
- Effet : le choc est ignoré mais l'utilisateur perd deux points.
-
Pièce d'or :
Une pièce d'or, non magique, mais en or. En accumuler puis soudoyer le magearbitre peut permettre d'obtenir un boost de vitesse !
- Utilisation : les pièces d'or s'utilisent en phase d'action, en tant qu'action gratuite : elles peuvent utilisées
avant ou après l'action principale.
- Effet : le joueur peut décider d'utiliser tout ou partie des pièces d'or qu'il a acquises durant la partie. Cela lui permet d'avancer en ligne droite
d'un nombre de cases dépendant du nombre de pièces utilisées :
- 1 pièce : 1 case
- 2 pièces : 3 case (=1+2)
- 3 pièces : 6 case (=1+2+3)
- etc...
Actuellement, le nombre maximal de cases dont un joueur peut avancer en utilisant des pièces est
fixé à 15 cases (en utilisant 5 pièces).
-
Bouteille de produit anti-sportif :
Ce produit est interdit, mais tout le monde l'utilise, alors pourquoi pas vous ?
- Effet : permet à l'utilisateur d'avancer en ligne droite d'un maximum de 2D3 cases.
-
Seringue de produit anti-sportif :
Même produit que précédemment, mais à injecter directement dans les veines, pour un effet maximal !
- Effet : permet à l'utilisateur d'avancer en ligne droite d'un maximum de 2+2D3 cases.
Les personnages
Au début d'une partie, il vous est demandé de choisir un personnage parmi ceux existants. Chaque personnage possède des points forts et
des faiblesses dont voici les détails :
-
L'elfe :
Admirateur de la nature et fervant partisan de la paix dans le monde, l'elfe est un piètre combattant mais un sprinteur hors pair.
-
L'humain :
Mauvais joueur et mauvais perdant, l'humain n'exèle en rien mais n'est mauvais en rien non plus.
-
Le nain :
Admirateur de la bière et fervant partisan du filage de gnons, le nain n'avance pas bien vite mais se régale à massacrer ses adversaires.
-
Le gobelin :
Petit, vicieux, vert et moche.
-
L'orc :
Grand, vicieux, vert et moche.
-
L'homme-bête :
Moche, poilu, à l'hygiène douteuse et aimant en découdre.
-
La magicienne :
Connait des sorts, possède une baguette : est dangeureuse.
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 50%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Capacités cérébrales : la magicienne peut passer (ou s'arrêter) sur ses propres pièges. De plus, les informations contextuelles relatives
à un piège posé au sol indiquent le détenteur dudit piège.
-
Maîtrise des baguettes : la magicienne est équipée d'une baguette de téléportation et d'une baguette de feu .
Ces baguettes sont des objets actifs ne comptant pas dans la limite de deux objets transportables, et leur utilisation est gratuite
(ne compte pas comme une utilsation d'objet en phase d'action).
Chaque baguette peut être utilisée plusieurs fois dans la partie, la seule contrainte étant qu'une baguette utilisée au tour courant sera indisponible les deux tours suivants.
-
Le bébé hybride :
Issu de l'union improbable d'une elfe et d'un nain, ce bébé a été rejeté par sa mère à la naissance. Son père, nain avant tout, y a vu une opportunité d'en faire très jeune un champion de Fantasy Racing et d'engranger un maximum de pièces d'or...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 50%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 1
-
Bébé : le bébé exécute automatiquement l'une des quatre actions ci-dessous à chacun de ses tours, dans cet ordre (les actions tournent ensuite en boucle).
-
Boire un biberon de bière : le bébé lance deux dés "bière" pendant la phase de déplacement à la place des 2D6 (chacun de ces dés possède 6 faces numérotées de 2 à 7).
Attention, c'est donc le "7" -et non le "6"- qui permet de se déplacer sur les deux axes, et le double "7" qui permet d'obtenir le bonus sprinteur)
-
Faire une crotte : le bébé dépose délicatement une crotte sur la case située derrière lui
après la phase de dérapage. Une crotte compte comme un piège infligeant un petit choc .
-
Dormir : le bébé s'endort après son déplacement et saute la phase de dérapage.
-
Pleurer : le bébé se met à pleurer (fort) après la phase de dérapage et inflige un petit choc à tous les adversaires présents à 6 cases ou moins de sa position.
-
Le voleur :
Peureux, il participe pour gagner l'or promis au vainqueur et ne peut s'empêcher d'essayer de faire les poches de ses adversaires, même si le règlement l'interdit...
-
Combat :
Pourcentage de chances de victoire : 40%
-
Objets alternatifs : non offensifs
Cela signifie que les objets alternatifs proposés lors de l'utilisation d'un trèfle après un lancer de
DKDO seront toujours des objets non offensifs.
-
Vitesse : 2
-
Capacités cérébrales : le voleur peut passer (ou s'arrêter) sur ses propres pièges. De plus, les informations contextuelles relatives
à un piège posé au sol indiquent le détenteur dudit piège.
-
Désamorçage : lorsque le voleur termine un mouvement volontaire sur un piège posé au sol par un adversaire, il tente de le désamorcer
en lançant un DVOL (probabilité de succès : 40%). En cas de réussite le piège est retiré du plateau
et ajouté aux objets du voleur. En cas d'échec, il est subi de façon ordinaire.
-
Aime les pièges : les pièges ne comptent pas dans la limite des objets actifs que le voleur peut transporter.
-
Attaque dans le dos : lorsque le voleur termine un mouvement volontaire sur la case située juste au dessus d'un adversaire, il
attaque cet adversaire dans le dos : le combat est déclenché, le voleur est forcément l'attaquant et ses chances de victoires et de gros choc sont
augmentées de 50%.
En avançant sur la case située juste au dessus du gobelin, le voleur attaquera avec le bonus de l'attaque dans le dos.
-
Vol : après une victoire en combat le voleur essaie de dérober un objet à son adversaire : il lance un DVOL (probabilité de succès : 40%).
En cas de réussite, un objet est volé à l'adversaire. En cas d'échec, le voleur perd deux points.
Note : lors d'un vol réussi, le voleur a 90% de chances de voler l'objet le plus commun possédé par l'adversaire, et 10% de chances de dérober l'objet le plus rare
-
Peureux : les déplacements tactiques du voleur lui permettent de se décaler de deux cases sur la droite ou sur la gauche.
Lors d'un déplacement tactique, le voleur peut se décaler de deux cases.
-
Etoiles de lancer : le voleur débute la partie avec un certain nombre d'étoiles de lancer. Ce sont des objets actifs qui s'utilisent comme des lances
de portée 4. Leur utilisation est gratuite. Les étoiles de lancer ne peuvent pas casser les barrières mais les boucliers sont inefficaces
contre elles. Elles forcent la cible à reculer d'une case et rapportent un point au voleur.
-
L'homme-lézard :
Venu d'une contrée lointaine, il est là pour filer des gnons. Sa morsure et sa lame empoisonnée sont de redoutables dangers pour ses adversaires...
Retour en haut de page
Retour à l'accueil