Affinité avec les lances
Lorsque le personnage obtient un trèfle dans un coffre, il obtient en plus une lance. Les lances ne comptent pas dans la limite d'objets actifs transportables par le personnage. L'utilisation des lances en phase d'action est gratuite. |
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Affinité avec les pièges
Lorsque le personnage obtient un trèfle dans un coffre, il obtient en plus un piège. Les pièges ne comptent pas dans la limite d'objets actifs transportables par le personnage. L'utilisation des pièges en phase d'action est gratuite. |
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Agile
Le personnage peut déraper sur le côté (sur les cases situées juste à sa droite et juste à sa gauche).
Lors de la phase de dérapage, le gobelin peut se déplacer sur les deux cases situées à sa droite et à sa gauche.
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Aime les cadeaux
Après un déplacement volontaire, si un coffre se trouve sur l'une des quatre cases adjacentes au personnage, ce dernier a la possibilité de se déplacer sur cette case. Ce déplacement bonus ne peut être effectué qu'une fois par tour de jeu. (L'icône de la règle spéciale se grise lorsqu'elle ne peut plus être utilisée dans le tour actuel). |
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Attaque dans le dos
Lorsque le personnage termine un mouvement volontaire sur la case située juste au dessus d'un adversaire (et que cet adversaire n'a pas de choc à jouer), il attaque cet adversaire dans le dos : le combat est déclenché, le personnage est forcément l'attaquant et ses chances de victoires et de gros choc sont augmentées de 50%.
En avançant sur la case située juste au dessus du gobelin, le voleur attaquera avec le bonus de l'attaque dans le dos.
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Attaque empoisonnée
Le personnage empoisonne son adversaire dans les deux cas suivants :
Le personnage gagne un point a chaque empoisonnement. Un adversaire ne peut souffrir que d'un empoisonnement à la fois. L'empoisonnement prend fin après la prochaine phase de déplacement du joueur empoisonné.
L'icône entourée en rouge indique que le voleur est empoisonné : il ne lancera qu'un seul dé lors de sa prochaine
phase de déplacement.
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Attaque de morsure
Après chaque déplacement volontaire le personnage peut réaliser une attaque de morsure contre un adversaire adjacent (à condition que cet adversaire n'ait pas de choc à jouer). L'attaque de morsure fonctionne comme un combat avec les spécificités suivantes :
Après son déplacement, l'homme-lézard peut choisir de mordre l'un des deux adversaires adjacents à sa position.
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Bébé
Le personnage exécute automatiquement l'une des quatre actions ci-dessous à chacun de ses tours, dans cet ordre (les actions tournent ensuite en boucle).
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Capacité cérébrales
Le personnage peut passer (ou s'arrêter) sur ses propres pièges. De plus, les informations contextuelles relatives à un piège posé au sol indiquent le détenteur dudit piège. |
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Cogner, ça motive
Le personnage peut avancer d'une case lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, l'humain a la possibilité d'avancer d'une case.
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Cogner, ça surmotive
Le personnage peut avancer d'une ou deux cases lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, l'orc peut avancer d'une ou deux cases.
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Costaud
Le personnage peut transporter un maximum de trois objets actifs. |
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Désamorçage
Lorsque le personnage termine un mouvement volontaire sur un piège posé par un adversaire, il tente de le désamorcer en lançant le DVOL (probabilité de succès : 40%) :
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Infecté
A chaque fois que le personnage pose un piège au sol, ce dernier devient infecté : il suit les règles normales des pièges avec les ajouts suivants :
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Initiative
Si le personnage devait être le défenseur lors d'un combat, et que son adversaire ne possède pas la règle Initiative, il est à la place l'attaquant et ses chances de victoires sont alors de 35%. |
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Léger
Le personnage peut déraper de trois cases.
Cases atteignables par l'elfe en phase de dérapage.
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Lourd
Le personnage ne subit que des petits chocs. S'il devait subir un gros choc, il subirait un petit choc à la place. |
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Peau écailleuse
Lorsqu'un adversaire attaque le personnage, il obtient un malus de 10% à ses chances de victoire. |
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Pestiféré
A chaque fois que le personnage termine un déplacement (qu'il soit volontaire ou non), il force tous les adversaires n'étant pas pestiférés présents sur les quatre cases adjacentes à reculer d'une case, et marque un point pour chaque adversaire affecté. |
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Peureux
Le personnage peut se décaler de deux cases lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, le voleur peut se décaler de deux cases.
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Pièges trafiqués
Les pièges posés au sol par le personnage sont des pièges à double détente. Ils suivent les règles normales des pièges, mais ne sont pas retirés du plateau après leur premier déclenchement. Ils restent en place et continuent à suivre les règles standards. Ils sont retirés du plateau après leur second déclenchement. Note 1 : étant qu'ils suivent toutes les règles standard des pièges, ils sont destructibles comme n'importe quel piège. Note 2 : poser un piège à double détente directement sur un adversaire utilise son premier déclenchement. Le piège est posé sur le plateau et n'a plus qu'un déclencement disponible. |
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Porteur de baguette de feu
Projectile magique pouvant atteindre 2 cibles maximum, d'une portée de 8 cases. La trajectoire de la boule de feu doit forcément se situer devant la magicienne (la boule de feu ne peut pas partir vers l'arrière). Inflige des petits chocs et/ou détruits les barrières. L'utilisation de la baguette est gratuite et une fois utilisée, la baguette met 2 tours à se recharger. |
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Porteur de baguette de téléportation
Le personnage peut utiliser cette baguette pour se téléporter deux cases devant lui, ou sur l'une des deux cases en diagonale devant lui. L'utilisation de la baguette est gratuite et une fois utilisée, la baguette met 2 tours à se recharger.
La magicienne peut se téléporter sur les trois cases en surbrillance.
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Préfère taper à avancer
A chaque fois qu'un déplacement possible du personnage passe sur un adversaire, le personnage a la possibilité de stopper le déplacement sur cet adversaire. |
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Rapide
Lors de la phase de déplacement, le personnage lance un DRAPID bonus et seuls les deux meilleurs résultats (après utilisation éventuelle de trèfle(s)) sont conservés. DRAPID : dé à 4 faces contenant les résultats 2, 3, 4 et 5. |
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Renforcement
Le personnage obtient un bonus à ses chances de victoires au combat en tant qu'attaquant égal au nombre de pestiférations qu'il a infligé durant la partie (avec un maximum de +10%) |
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Sac à piège
Les pièges ne comptent pas dans la limite des objets actifs transportables. |
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Vicieux : Gobelin
Le personnage débute la partie avec plusieurs pièges supplémentaires (Le nombre exact dépend du nombre de tours que dure la partie. Entre 1 et 4). Le personnage peut lancer les pièges devant lui lors de leur utilisation. (3 cases éligibles).
Exemple des 6 cases sur lesquelles le gobelin peut poser un piège : les trois standards au dessus de lui, ainsi que les
trois cases devant lui.
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Vicieux : Homme-bête
Le personnage débute la partie avec un piège supplémenaire. Le personnage peut poser les pièges sur les deux cases à droite et à gauche de sa position.
Exemple des 5 cases sur lesquelles l'homme-bête peut poser un piège : les trois standards au dessus de lui, ainsi que les
deux cases à côté de sa position.
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Vit pour cogner
Lors des déplacements tactiques, le personnage peut avancer d'une case ou se rendre sur l'une des 8 cases adjacentes à sa position sur laquelle se trouve un adversaire.
Lors d'un déplacement tactique, le nain peut avancer d'une case mais également se rendre sur toute case adjacente sur laquelle se trouve un adversaire.
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Voleur
Après une victoire en combat le personnage essaie de dérober un objet à son adversaire : il lance le DVOL (probabilité de succès : 40%) :
De plus le personnage débute la partie avec un certain nombre d'étoiles de lancer.
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