Les règles spéciales

Voici la liste de toutes les règles spéciales, triées par ordre alphabétique :


Affinité avec les lances

Lorsque le personnage obtient un trèfle dans un coffre, il obtient en plus une lance.
Les lances ne comptent pas dans la limite d'objets actifs transportables par le personnage.
L'utilisation des lances en phase d'action est gratuite.

Affinité avec les pièges

Lorsque le personnage obtient un trèfle dans un coffre, il obtient en plus un piège.
Les pièges ne comptent pas dans la limite d'objets actifs transportables par le personnage.
L'utilisation des pièges en phase d'action est gratuite.

Agile

Le personnage peut déraper sur le côté (sur les cases situées juste à sa droite et juste à sa gauche).
Lors de la phase de dérapage, le gobelin peut se déplacer sur les deux cases situées à sa droite et à sa gauche.

Aime les cadeaux

Après un déplacement volontaire, si un coffre se trouve sur l'une des quatre cases adjacentes au personnage, ce dernier a la possibilité de se déplacer sur cette case. Ce déplacement bonus ne peut être effectué qu'une fois par tour de jeu.
(L'icône de la règle spéciale se grise lorsqu'elle ne peut plus être utilisée dans le tour actuel).

Attaque dans le dos

Lorsque le personnage termine un mouvement volontaire sur la case située juste au dessus d'un adversaire (et que cet adversaire n'a pas de choc à jouer), il attaque cet adversaire dans le dos : le combat est déclenché, le personnage est forcément l'attaquant et ses chances de victoires et de gros choc sont augmentées de 50%.
En avançant sur la case située juste au dessus du gobelin, le voleur attaquera avec le bonus de l'attaque dans le dos.

Attaque empoisonnée

Le personnage empoisonne son adversaire dans les deux cas suivants :
  • Il gagne un combat en infligeant un gros choc.
  • Il est attaqué et son adversaire perd le combat : ce dernier a 25% de chances d'être empoisonné.
Un adversaire empoisonné lance un dé de moins lors de son prochain déplacement.
Le personnage gagne un point a chaque empoisonnement.
Un adversaire ne peut souffrir que d'un empoisonnement à la fois. L'empoisonnement prend fin après la prochaine phase de déplacement du joueur empoisonné.
L'icône entourée en rouge indique que le voleur est empoisonné : il ne lancera qu'un seul dé lors de sa prochaine phase de déplacement.

Attaque de morsure

Après chaque déplacement volontaire le personnage peut réaliser une attaque de morsure contre un adversaire adjacent (à condition que cet adversaire n'ait pas de choc à jouer).
L'attaque de morsure fonctionne comme un combat avec les spécificités suivantes :
  • Le personnage a une probabilité de gagner de 50%.
  • En cas de victoire, il inflige forcément un petit choc et gagne 1 point de morsure. Il ne gagne pas de point de combat.
  • En cas de défaite, le personnage ne subit pas de choc et l'adversaire n'obtient aucun point de combat.
Après son déplacement, l'homme-lézard peut choisir de mordre l'un des deux adversaires adjacents à sa position.

Bébé

Le personnage exécute automatiquement l'une des quatre actions ci-dessous à chacun de ses tours, dans cet ordre (les actions tournent ensuite en boucle).
  • Boire un biberon de bière : avant de lancer les dés de déplacement, le personnage a la possibilité de se décaler d'une case sur la droite ou sur la gauche, ou bien d'avancer d'une ou deux cases.
  • Faire une crotte : le bébé dépose délicatement une crotte sur l'une des trois cases situées derrière lui après la phase de dérapage. Une crotte compte comme un piège infligeant un petit choc.
    De plus, chaque adversaire subissant une crotte rapporte deux points d'encrottage au bébé.
  • Dormir : le bébé s'endort après son déplacement et saute la phase de dérapage.
  • Pleurer : le bébé se met à pleurer (fort) après la phase de dérapage et inflige un petit choc à tous les adversaires présents à 8 cases ou moins de sa position.

Capacité cérébrales

Le personnage peut passer (ou s'arrêter) sur ses propres pièges.
De plus, les informations contextuelles relatives à un piège posé au sol indiquent le détenteur dudit piège.

Cogner, ça motive

Le personnage peut avancer d'une case lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, l'humain a la possibilité d'avancer d'une case.

Cogner, ça surmotive

Le personnage peut avancer d'une ou deux cases lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, l'orc peut avancer d'une ou deux cases.

Costaud

Le personnage peut transporter un maximum de trois objets actifs.

Désamorçage

Lorsque le personnage termine un mouvement volontaire sur un piège posé par un adversaire, il tente de le désamorcer en lançant le DVOL (probabilité de succès : 40%) :
  • En cas de réussite le piège est retiré du plateau et ajouté aux objets du personnage.
  • En cas d'échec, il est subi de façon normale.

Infecté

A chaque fois que le personnage pose un piège au sol, ce dernier devient infecté : il suit les règles normales des pièges avec les ajouts suivants :
  • S'il est posé sur une case vide, chaque joueur non infecté présent sur l'une des quatre cases adjacentes au piège subit une pestifération.
  • A chaque fois qu'un joueur non infecté termine un déplacement sur l'une des quatre cases adjacentes au piège, il subit une pestifération.

Initiative

Si le personnage devait être le défenseur lors d'un combat, et que son adversaire ne possède pas la règle Initiative, il est à la place l'attaquant et ses chances de victoires sont alors de 35%.

Léger

Le personnage peut déraper de trois cases.
Cases atteignables par l'elfe en phase de dérapage.

Lourd

Le personnage ne subit que des petits chocs.
S'il devait subir un gros choc, il subirait un petit choc à la place.

Peau écailleuse

Lorsqu'un adversaire attaque le personnage, il obtient un malus de 10% à ses chances de victoire.

Pestiféré

A chaque fois que le personnage termine un déplacement (qu'il soit volontaire ou non), il force tous les adversaires n'étant pas pestiférés présents sur les quatre cases adjacentes à reculer d'une case, et marque un point pour chaque adversaire affecté.

Peureux

Le personnage peut se décaler de deux cases lors de ses déplacements tactiques.
Lors d'un déplacement tactique, le voleur peut se décaler de deux cases.
De plus, le personnage peut poser les pièges sur sa propre case.

Pièges trafiqués

Les pièges posés au sol par le personnage sont des pièges à double détente. Ils suivent les règles normales des pièges, mais ne sont pas retirés du plateau après leur premier déclenchement. Ils restent en place et continuent à suivre les règles standards. Ils sont retirés du plateau après leur second déclenchement.

Note 1 : étant qu'ils suivent toutes les règles standard des pièges, ils sont destructibles comme n'importe quel piège.
Note 2 : poser un piège à double détente directement sur un adversaire utilise son premier déclenchement. Le piège est posé sur le plateau et n'a plus qu'un déclencement disponible.


Porteur de baguette de feu

Projectile magique pouvant atteindre 2 cibles maximum, d'une portée de 8 cases. La trajectoire de la boule de feu doit forcément se situer devant la magicienne (la boule de feu ne peut pas partir vers l'arrière). Inflige des petits chocs et/ou détruits les barrières.

L'utilisation de la baguette est gratuite et une fois utilisée, la baguette met 2 tours à se recharger.

Porteur de baguette de téléportation

Le personnage peut utiliser cette baguette pour se téléporter deux cases devant lui, ou sur l'une des deux cases en diagonale devant lui.

L'utilisation de la baguette est gratuite et une fois utilisée, la baguette met 2 tours à se recharger.

La magicienne peut se téléporter sur les trois cases en surbrillance.
Préfère taper à avancer

A chaque fois qu'un déplacement possible du personnage passe sur un adversaire, le personnage a la possibilité de stopper le déplacement sur cet adversaire.

Rapide

Lors de la phase de déplacement, le personnage lance un DRAPID bonus et seuls les deux meilleurs résultats (après utilisation éventuelle de trèfle(s)) sont conservés.

DRAPID : dé à 4 faces contenant les résultats 2, 3, 4 et 5.

Renforcement

Le personnage obtient un bonus à ses chances de victoires au combat en tant qu'attaquant égal au nombre de pestiférations qu'il a infligé durant la partie (avec un maximum de +10%)

Sac à piège

Les pièges ne comptent pas dans la limite des objets actifs transportables.

Vicieux : Gobelin

Le personnage débute la partie avec plusieurs pièges supplémentaires (Le nombre exact dépend du nombre de tours que dure la partie. Entre 1 et 4).
Le personnage peut lancer les pièges devant lui lors de leur utilisation. (3 cases éligibles).
Exemple des 6 cases sur lesquelles le gobelin peut poser un piège : les trois standards au dessus de lui, ainsi que les trois cases devant lui.

Vicieux : Homme-bête

Le personnage débute la partie avec un piège supplémenaire.
Le personnage peut poser les pièges sur les deux cases à droite et à gauche de sa position.
Exemple des 5 cases sur lesquelles l'homme-bête peut poser un piège : les trois standards au dessus de lui, ainsi que les deux cases à côté de sa position.

Vit pour cogner

Lors des déplacements tactiques, le personnage peut avancer d'une case ou se rendre sur l'une des 8 cases adjacentes à sa position sur laquelle se trouve un adversaire.
Lors d'un déplacement tactique, le nain peut avancer d'une case mais également se rendre sur toute case adjacente sur laquelle se trouve un adversaire.

Voleur

Après une victoire en combat le personnage essaie de dérober un objet à son adversaire : il lance le DVOL (probabilité de succès : 40%) :
  • En cas de réussite, un objet est volé à l'adversaire.
    (90% de chances de dérober l'objet le plus commun possédé par l'adversaire et 10% de chances de dérober l'objet le plus rare)
  • En cas d'échec, le personnage perd deux points.

De plus le personnage débute la partie avec un certain nombre d'étoiles de lancer.
  • Ce sont des objets actifs qui s'utilisent comme des lances de portée 4.
  • Les étoiles de lancer ne peuvent pas casser les barrières mais les boucliers sont inefficaces contre elles.
  • Elles forcent la cible à reculer d'une case et rapportent un point au personnage.